C ++数据分组类和const访问

C++ data grouping class and const access

这个问题涉及类设计和一致的接口(我猜)。

假设您有一个小类来表示道路的"几何体"…它可以包含许多这样的属性和方法…

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class RoadMap
{
    private:

    struct RoadPiece
    {
        float x1, y1, x2, y2;
    };  

    std::string name;
    float area_width;
    float area_height;

    std::vector<RoadPiece> pieces;

    public:

    const std::string& get_name() const {return name;}
    float get_width() const {return area_width;}
    float get_height() const {return area_height;}
    float get_area() const {return area_width * area_height;}

    void set_width(float v) {area_width=v;}
    void set_height(float v) {area_height=v;}
    void set_name(const std::string v) {name=v;}

    void add_road_piece(float x1, float y1, float x2, float y2)
    {
        //...
    }
}

如您所见,我们混合了const和non-const方法。没什么大不了的:我们可以像这样编写客户机代码

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RoadMap m;

m.set_width(100.0);
m.set_height(150.0);
m.set_name("Northern Hills");

//Tedious code here...

std::cout<<"The area of the map is"<<m.get_area()<<std::endl;

现在,让我们设想一下,我们要向地图中添加"另一层"信息,而这些信息不一定属于地图,而是……在客户端代码中补充它…比如说,交通标志

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class TrafficSignsMap
{
    private:

    struct Sign
    {
        enum class types {STOP, YIELD, STEP_ON_IT};
        types type;    
        float x;
        float y;
    }

    std::vector<Sign> signs;

    public:

    void add_stop_sign(float x, float y) {/*Blah blah*/}
    void add_yield_sign(float x, float y) {/*Blah blah*/}
    void add_step_on_it_sign(float x, float y) {/*Blah blah*/}

    const std::vector<Sign>& get_all_signs() {return signs;}
    const std::vector<const Sign const  *> get_signs_in_area(float x1, float y1, float x2, float y2)
    {
        //Do some calculations, populate a vector with pointers to signs, return it...
    }
}

同样,我们可以编写各种客户代码,混合道路和注册。在这一点上,请注意,我并不是真的在做这个应用程序,只是以它为例…

总之,在写了更多的代码之后,我得到了第三层数据…这次是"吃的地方"。我不会在这里描述它们,但你会明白:它本身就存在,但可以与道路或标志共享一定的空间(更像道路,但很好…)。通过这第三层和最后一层,我们可以找到一个地方,在那里我们可以获得有关道路、标志和吃饭地点的信息文件。我们认为我们可以编写一个类来提供文件,它将为我们存储信息。这样地:

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class MapData
{
    private:

    RoadMap roads;
    TrafficSignsMap signs;
    PlacesToEatMap places_to_eat;

    public:

    MapData(const std::string& filename)
    {
        std::ifstream(filename);

        //Read the file... populate our properties...
    }

    const RoadMap& get_road_map() const {return roads;}
    const TrafficSignsMap& get_signs_map() const {return signs;}
    const PlacesToEatMap& get_places_to_eat_map() const {return places_to_eat;}
};

事情是这样的……一旦所有数据都分组到一个大容器中,我们就应该同时提供常量和非常量访问,对吗?.我想获取所有的常量数据,但我也应该能够添加新的吃的地方,这是我不能用当前接口做的。

现在我知道我可以使用mapdata类作为代理(增加它在应用程序中的响应能力),所以我要:

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MapData MD;
MD.add_stop_sign(10.0, 20.0);   //This, in time, proxies to the inner property.

或者我可以添加const和non-const getters(增加我的头痛),比如:

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MapData MD;
float area=MD.get_road_map().get_area();
MD.get_non_const_road_map().add_road(/*blah blah*/);

或者我可以把它搞砸,把这些财产公之于众:

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public:

RoadMap roads;
TrafficSignsMap signs;
PlacesToEatMap places_to_eat;

或者我可以把getters设为非常量,因为我要修改数据并完成它(这里没有真正的缺点…我想,假设我得到了一个const-mapdata对象,我无论如何都不能更改它):

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    RoadMap& get_road_map() {return roads;}
    TrafficSignsMap& get_signs_map() {return signs;}
    PlacesToEatMap& get_places_to_eat_map() {return places_to_eat;}

请再次注意,由于这个问题被修改,场景已经被编好了(为什么地图商店的尺寸会是其他的尺寸呢??)考虑到这一点,你会怎么处理这种情况?.I正在寻找一种方法,以便在需要添加更多层(应放弃代理选项)以及尽可能正确的层时,尽可能使mapdata类具有可扩展性。谢谢。


当然有很多方法可以做到这一点。但是从设计的角度来看,保持一致性是很重要的(参见这里的"一致性与概念完整性一致")。

您对三个容器类RoadMapTrafficSignsMapPlacesToEatMap的方法都遵循以下原则:

  • 容器中的对象是私有结构
  • 容器的用户不知道对象,但只知道定义对象的数据(例如:道路段的四个浮动)。
  • 插入(以及检索?)使用构成对象的数据在容器中生成。

如果您想保持一致,那么您应该对MapData采用相同的方法:使用代理方法(您的第一个替代方法)。

我个人(但这里我们要离开客观事实,进入主观观点)认为这个设计没有利用面向对象的设计。我不认为这很糟糕:这样做可能有很好的理由。但不是最佳的。为什么?你的类的用户不能操纵你的类所设计的应用程序对象:他不处理路段,只处理路段坐标。例如:如果以后你认为float不够精确,应该使用double,而不是每段代码都必须被审查。如果你意识到可能会有曲调,你的坐标需要是三维的,这将是一个真正的维护灾难。