关于glsl:Three.js中的简单片段着色器

Simple Fragment shader in Three.js

我正在Three.JS中探索着色器,并尝试创建简单的电视静态效果。据我了解,我需要使用片段着色器作为网格中的材质。

我很难从教程切换到Three.js环境,因为事情是不确定的。我的问题似乎是位置变量未设置为统一变量,但是我不确定如何执行此操作。

控制台错误:.WebGLProgram: shader error: 0 gl.VALIDATE_STATUS true gl.getProgramInfoLog Varying 'position' has static-use in the frag shader, but is undeclared in the vert shader.

着色器:

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<script type="x-shader/x-fragment" id="static">
        uniform float time;
        varying vec2 position;

        float rand(vec2 co){
            return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
        }

        void main()
        {
            vec2 uv = position.xy;
            float r = floor(rand(uv * time / 2.0) + 0.5);
            gl_FragColor = vec4(r, r, r, 1.0);
        }

JS:

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var camera, scene, renderer, geometry, material, mesh, uniforms;

init();
animate();

function init() {

    scene = new THREE.Scene();

    camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000);
    camera.position.z = 500;
    scene.add(camera);

    geometry = new THREE.CylinderGeometry(100, 100, 20, 32);

    debugMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial();

    uniforms = {
      time: { type: 'f', value: 0 }
    };

    var shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
      uniforms: uniforms,
      fragmentShader: document.getElementById('static').innerHTML
    });

    mesh = new THREE.Mesh(geometry, shaderMaterial);
    /* toggle the mesh variable to see the object */
    //mesh = new THREE.Mesh(geometry, debugMaterial);

    scene.add(mesh);

    renderer = new THREE.CanvasRenderer();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    document.body.appendChild(renderer.domElement);

}

function animate() {

    requestAnimationFrame(animate);
    render();

}

function render(delta) {

    mesh.rotation.x += 0.01;
    mesh.rotation.y += 0.02;

    uniforms.time += delta * 10;

    renderer.render(scene, camera);

}

render();

所需的效果:圆柱几何体上的以下像素着色器。
static

提琴(输出为空,尽管我已经包含了debugMaterial,所以您只需切换mesh =线即可看到预期的几何形状):https://jsfiddle.net/z688644L/2/


您似乎没有顶点着色器。通过将position声明为varying,可以告诉系统该矢量来自顶点着色器。您需要一个简单的顶点着色器来设置一个变量(由于在顶点着色器中已经定义了position,因此您必须对其进行重命名),以便您的片段着色器可以使用它:

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<script id="vertShader" type="shader">
varying vec2 vPosition;
void main() {
    vPosition = position.xy;
    gl_Position = projectionMatrix *
                  modelViewMatrix * vec4(position, 1.0 );
}

我已经将position重命名为vPosition,因此请相应地调整片段着色器。另外,我还没有测试过,所以请警告。它绝对不处理灯光或类似的东西。这只是让您开始使用的东西。