Design Patterns: Abstract Factory vs Factory Method
注意:问题在文章结尾。
我已经阅读了有关抽象工厂与工厂方法的其他stackoverflow线程。我理解每个模式的意图。但是,我对这个定义不太清楚。
Factory Method defines an interface
for creating an object, but lets
subclasses decide which of those to
instantiate. A factory method lets
classes defer instantiation to
subclasses.By contrast, an Abstract Factory
provides an interface for creating
families of related or dependent
objects without specifying their
concrete classes.
- John Feminella
抽象工厂看起来与工厂方法非常相似。我画了几个UML类来说明我的观点。
注:
- 该图来自www.yuml.com,因此它们没有完全定向。但这是一项免费服务:)。
- 这些图表可能并不完美。我还在学习GOF设计模式。
工厂方法:
抽象工厂(仅1个成员):
抽象工厂(更多成员):
问题:
希望这有帮助。它描述了各种类型的工厂。我用头部优先设计模式作为参考。我用yuml.me作图。
静态工厂
是一个带有静态方法的类,用于生成各种子类型的产品。
简单工厂
是可以生成各种子类型产品的类。(比静态工厂好。添加新类型时,基本产品类不需要仅更改简单工厂类)
工厂法
包含一个方法,用于生成与其类型相关的一种产品类型。(它比简单的工厂好,因为类型被延迟到子类。)
抽象工厂
生成相关类型的族。它明显不同于工厂方法,因为它有多个类型的方法。(这很复杂,请参阅下一个图表以获得更好的实际示例)。
来自.NET框架的示例
dbfactoresProvider是一个简单的工厂,因为它没有子类型。DBFactoryProvider是一个抽象工厂,因为它可以创建各种相关的数据库对象,如连接和命令对象。
????
这两种模式当然是相关的!
模式之间的差异通常是有意的。
工厂方法的目的是"定义一个用于创建对象的接口,但是让子类决定要实例化哪个类。工厂方法允许类将实例化推迟到子类。"
抽象工厂的目的是"提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的族,而不指定它们的具体类。"
纯粹基于这些意图陈述(引用自GOF),我会说实际上工厂方法在某种意义上是一个"退化"的抽象工厂,它有一个家族。
它们在实现上通常会有所不同,因为工厂方法比抽象工厂简单得多。
然而,它们在实施中也有关联。正如GOF手册所述,
AbstractFactory only declares an interface for creating products. It's up to ConcreteProduct subclasses to actually create them. The most common way to do this is to define a factory method for each product.
这个c2 wiki也有一些关于这个主题的有趣讨论。
似乎OP的(优秀)问题列表被忽略了。目前的答案只是提供了重新定义。因此,我将尝试简洁地回答最初的问题。
If the Abstract Factory has only one creator and one product, is it still the Abstract Factory pattern? (an interface for
creating familes)
不可以。抽象工厂必须创建多个产品才能成为"相关产品系列"。典型的gof示例创建
Can the Factory Method concrete creator be created from an Interface or does it have to be from a class? (classes defer
instantiations to subclasses)
首先,我们必须注意到,当GoF写他们的书时,Java和C都不存在。术语interface的gof用法与特定语言引入的接口类型无关。因此,可以从任何API创建具体的创建者。模式中的重要一点是,API使用自己的工厂方法,因此只有一个方法的接口不能成为工厂方法,而不能成为抽象工厂。
If the Abstract Factory can have only one creator and one product, is the only difference between the Abstract Factory and the
Factory Method that the creator for the former is an Interface and the creator for the latter is a Class?
按照上面的答案,这个问题不再有效;但是,如果您认为抽象工厂和工厂方法之间的唯一区别是创建的产品数量,请考虑客户如何使用这些模式。抽象工厂通常被注入到其客户机中,并通过组合/委托进行调用。必须继承工厂方法。所以这一切都回到了旧的组合与继承的争论。
但这些答案提出了第四个问题!
Since, an interface with only one method cannot be a Factory Method any more than it can be an Abstract Factory, what do we call a
creational interface with only one method?
如果方法是静态的,则通常称为静态工厂。如果方法是非静态的,则通常称为简单工厂。这两种模式都不是GOF模式,但在实践中,它们更常用!
在我看来,这两种模式之间的细微差别在于适用性,因此,正如前面所说的,在于意图。
让我们回顾一下定义(都来自维基百科)。
抽象工厂
Provide an interface for creating families of related or dependent objects without specifying their concrete classes.
工厂法
Define an interface for creating an object, but let the classes that implement the interface decide which class to instantiate. The Factory method lets a class defer instantiation to subclasses.
这两种模式都允许将用户对象从创建所需实例中分离出来(运行时分离),这是常见的方面。这两种模式都允许根据任何特定的需求创建工厂的层次结构,这是另一个常见的方面。
抽象工厂允许在一个子类中创建多个不同类型的实例,并对其不同子类中的创建行为进行具体化;通常,工厂方法声明只创建一种可以根据子类机制进行具体化的对象类型。这就是区别。
通过总结。假设product定义了创建对象的超级类,producta和productb是两个不同的子类。因此,抽象工厂方法将有两个方法,分别是createproducta()和createproductb(),它们将在其特定的子类中被具体化(根据创建步骤):工厂子类具体化正在创建的两个已定义对象类的创建步骤。
根据上面的例子,工厂方法将以不同的方式实现,在尽可能多的工厂中抽象产品A和产品B的创建(每个工厂一个方法),并且创建步骤的进一步专门化将在构建时委托给层次结构。
如果我创建了一个抽象的(通过接口或抽象基类引用的)工厂类,它创建的对象只有一个方法来创建对象,那么它就是工厂方法。
如果抽象工厂有一个以上的方法来创建对象,那么它将是一个抽象工厂。
假设我做了一个管理器来处理MVC控制器的操作方法需求。如果它有一个方法,比如创建将用于创建视图模型的引擎对象,那么它将是一个工厂方法模式。另一方面,如果它有两种方法:一种是创建视图模型引擎,另一种是创建操作模型引擎(或者您想调用的模型,该操作方法包含使用者),那么它将是一个抽象工厂。
1 2 3 4 5 6 7 8 | public ActionResult DoSomething(SpecificActionModel model) { var actionModelEngine = manager.GetActionModelEngine<SpecificActionModel>(); actionModelEngine.Execute(SpecificActionModelEnum.Value); var viewModelEngine = manager.GetViewModelEngine<SpecificViewModel>(); return View(viewModelEngine.GetViewModel(SpecificViewModelEnum.Value); } |
尽管,从StackOverflow的人在其他帖子中类似地询问这个问题已经有很多年了(最早的一篇是2009年),但我还是找不到我想要的答案。
- 抽象工厂模式与工厂方法的区别
- 工厂模式和抽象工厂模式的基本区别是什么?
所以我在网上做了几个小时的研究,回顾了一些例子,得出了这个结论,抽象工厂和工厂方法的主要区别是
- 意图:一致性或"外观和感觉":抽象工厂的意图是将一系列具有相同样式的对象(例如,相同外观和感觉的UI部件、相同样式的汽车部件、来自相同操作系统的对象等)组合在一起。抽象工厂的许多示例提到了"相同外观和感觉"这一关键短语。
- 对象形成一个更大的组对象:抽象工厂创建一系列对象,形成一个更大的组对象,而不是单个对象。
- 稍后添加一个新样式:如果我们继续使用工厂方法,并尝试向现有的基础结构添加一组新样式,这将是非常痛苦的。对于抽象工厂,我们只需要创建一个新的具体工厂来实现抽象工厂类。
反例是
- 用于轿车中的跑车部件。这种不一致可能导致事故。
- 不同OS GUI小部件中的Windows样式按钮。它不会破坏任何东西,但会损害一些人的用户体验,比如我。
- 稍后,我们发现我们的软件需要在下一次操作系统升级中运行,这需要不同的兼容系统对象集,同时保持软件向后兼容。
因此,当最后一个对象组应该具有相同的样式,而对象除外,并且您想要隐藏这个"保持相同样式"的细节时,我们应该使用抽象工厂。
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Factory Method - Abstract Creator Class #include <iostream> #include <string.h> using namespace std; const std::string nineNintyCC = std::string("990CC"); const std::string thousandTwoHundredCC = std::string("1200CC"); const std::string ThousandFiveHundredCC = std::string("1500CC"); const std::string fiveThousandCC = std::string("5000CC"); // Product class Engine { public: virtual void packEngine() = 0; }; // Concrete products // concrete product class one class C990CCEngine: public Engine { public: void packEngine() { cout <<"Pack 990CC engine" << endl; } }; // concrete class Two class C1200CCEngine: public Engine { public: void packEngine() { cout <<"pack 1200CC engine" << endl; } }; // Concrete class Three class C1500CCEngine: public Engine { public: void packEngine() { cout <<"Pack 1500CC engine" << endl; } }; // Car Factory: class CarFactory{ public: virtual Engine* createEngine(const std::string& type) = 0; }; class Factory: public CarFactory { public: Engine *createEngine(const std::string& type) { if(0 == nineNintyCC.compare(type)) { return new C990CCEngine; } else if(0 == thousandTwoHundredCC.compare(type)) { return new C1200CCEngine; } else if(0 == ThousandFiveHundredCC.compare(type)) { return new C1500CCEngine; } else { cout <<"Invalid factory input" << endl; return NULL; } return NULL; } }; int main() { CarFactory* ptr = new Factory; Engine*pEngine = ptr->createEngine(nineNintyCC); if(pEngine) { pEngine->packEngine(); delete pEngine; } else { cout <<"No engine exists of your type in our factory" << endl; } pEngine = ptr->createEngine(ThousandFiveHundredCC); if(pEngine) { pEngine->packEngine(); delete pEngine; } else { cout <<"No engine exists of your type in our factory" << endl; } pEngine = ptr->createEngine(thousandTwoHundredCC); if(pEngine) { pEngine->packEngine(); delete pEngine; } else { cout <<"No engine exists of your type in our factory" << endl; } pEngine = ptr-> createEngine(fiveThousandCC); if(pEngine) { pEngine->packEngine(); delete pEngine; } else { cout <<"No engine exists of your type in our factory" << endl; } return 0; } */ /* // // interface product #include <iostream> #include <string> using namespace std; class Engine { public: virtual void EngineType() = 0; }; // concrte product class AltoEngine: public Engine { public: void EngineType() { cout <<"Alto Engine" << endl; } }; //Concrte product class SwiftEngine : public Engine { public: void EngineType() { cout <<"Swift Engine" << endl; } }; class Body { public: virtual void bodyType() = 0; }; class AltoBody: public Body { public: virtual void bodyType() { cout <<"Alto Car Body" << endl; } }; class SwiftBody : public Body { public: void bodyType() { cout <<"SwiftCar Body" << endl; } }; class CarFactory { public: virtual Engine* createEngineProduct() = 0; virtual Body* createBodyPoduct() = 0; }; class AltoCarFactory: public CarFactory { public: Engine * createEngineProduct() { return new AltoEngine; } Body* createBodyPoduct() { return new AltoBody; } }; class SwiftCarFactory: public CarFactory { public: Engine * createEngineProduct() { return new SwiftEngine; } Body* createBodyPoduct() { return new SwiftBody; } }; int main() { CarFactory* pAltoFactory = new AltoCarFactory; Engine* pAltoEngine = pAltoFactory->createEngineProduct(); pAltoEngine->EngineType(); Body* pAltoBody = pAltoFactory->createBodyPoduct(); pAltoBody->bodyType(); CarFactory* pSwiftFactory = NULL; pSwiftFactory = new SwiftCarFactory; Engine* pSwiftEngine = pSwiftFactory->createEngineProduct(); pSwiftEngine->EngineType(); Body* pSwfitBody = pSwiftFactory->createBodyPoduct(); pSwfitBody->bodyType(); delete pAltoBody; delete pAltoFactory; delete pSwfitBody; delete pSwiftFactory; return 0; } */ /* // One more Factory example; #include <iostream> #include <string> using namespace std; const std::string maruthi = std::string("Maruthi"); const std::string fiat = std::string("Fiat"); const std::string renault = std::string("Renault"); // Interface class CarEngine { public: virtual void engineType() = 0; }; // Concrete class class FiatEngine: public CarEngine { public: void engineType() { cout <<"Fait Engine Engine" << endl; } }; // ConcreteClass class RenaultEngine : public CarEngine { public: void engineType() { cout <<"Renault Engine" << endl; } }; // Concrete class class MaruthiEngine : public CarEngine { public: void engineType() { cout <<"Maruthi Engine" << endl; } }; // Factory class CarFactory { public: virtual CarEngine* createFactory(const std::string&) = 0; }; // EngineFactory class CarEngineFactory : public CarFactory { public: CarEngine* createFactory(const std::string& type) { if(0 == maruthi.compare(type)) { return new MaruthiEngine; } else if(0 == fiat.compare(type)) { return new FiatEngine; } else if(0 == renault.compare(type)) { return new RenaultEngine; } else { cout <<"Invalid Engine type" << endl; return NULL; } } }; int main() { CarFactory* pCarFactory = new CarEngineFactory; CarEngine* pMaruthiCarEngine = pCarFactory->createFactory(maruthi); pMaruthiCarEngine->engineType(); CarEngine* pFiatCarEngine = pCarFactory->createFactory(fiat); pFiatCarEngine->engineType(); CarEngine* pRenaultCarEngine = pCarFactory->createFactory(renault); pRenaultCarEngine->engineType(); return 0; } */ /* // One more Factory example; #include <iostream> #include <string> using namespace std; const std::string maruthi = std::string("Maruthi"); const std::string fiat = std::string("Fiat"); const std::string renault = std::string("Renault"); // Interface class CarEngine { public: virtual void engineType() = 0; }; // Concrete class class FiatEngine: public CarEngine { public: void engineType() { cout <<"Fait Car Engine" << endl; } }; // ConcreteClass class RenaultEngine : public CarEngine { public: void engineType() { cout <<"Renault Car Engine" << endl; } }; // Concrete class class MaruthiEngine : public CarEngine { public: void engineType() { cout <<"Maruthi Car Engine" << endl; } }; // Interface class CarBody { public: virtual void bodyType() = 0; }; // Concrete class class FiatBody: public CarBody { public: void bodyType() { cout <<"Fait car Body" << endl; } }; // ConcreteClass class RenaultBody : public CarBody { public: void bodyType() { cout <<"Renault Body" << endl; } }; // Concrete class class MaruthiBody : public CarBody { public: void bodyType() { cout <<"Maruthi body" << endl; } }; // Factory class CarFactory { public: virtual CarEngine* createCarEngineProduct() = 0; virtual CarBody* createCarBodyProduct() = 0; }; // FiatFactory class FaitCarFactory : public CarFactory { public: CarEngine* createCarEngineProduct() { return new FiatEngine; } CarBody* createCarBodyProduct() { return new FiatBody; } }; // Maruthi Factory class MaruthiCarFactory : public CarFactory { public: CarEngine* createCarEngineProduct() { return new MaruthiEngine; } CarBody* createCarBodyProduct() { return new MaruthiBody; } }; // Renault Factory class RenaultCarFactory : public CarFactory { public: CarEngine* createCarEngineProduct() { return new RenaultEngine; } CarBody* createCarBodyProduct() { return new RenaultBody; } }; int main() { // Fiat Factory CarFactory* pFiatCarFactory = new FaitCarFactory; CarEngine* pFiatEngine = pFiatCarFactory->createCarEngineProduct(); CarBody* pFiatBody = pFiatCarFactory->createCarBodyProduct(); pFiatEngine->engineType(); pFiatBody->bodyType(); // Renault Car Factory return 0; } */ |
工厂方法模式是一种创造性的设计模式,它处理创建对象,而不显示正在创建的对象的确切类。这种设计模式基本上允许类将实例化推迟到子类。
抽象工厂模式将封装到一组单独的工厂,而不暴露具体的类。在这个模型中,抽象工厂类的通用接口被用来创建所需的具体对象,将对象实现的细节与它们的使用和组合分开。这种设计模式广泛应用于需要创建类似GUI组件的GUI应用程序中。
在谷歌上搜索的时候,我发现下面的博客很好地解释了这两种设计模式。看看这些
http://simpletechstalks.com/factory-design-pattern/
http://simpletechstalks.com/abstract-factory-design-pattern/
你要记住的是,抽象工厂是一个可以返回多个工厂的工厂。所以,如果你有一个动物专业工厂,它可以退回这样的工厂:
乳品厂、养鸟厂、养鱼厂、爬行动物厂。现在您有了一个来自AnimalsSpeciesFactory的工厂,它们使用工厂模式来创建特定的对象。例如,假设您从这个动物工厂获得了一家爬行动物工厂,那么您可以提供创建爬行动物对象的服务,例如:蛇、海龟、蜥蜴等。
据我了解抽象工厂和工厂方法定义的含义,第一个定义在静态上下文中实现,并基于输入参数提供对象。
第二种方法使用已创建的对象(族),该对象实现工厂方法接口。然后,工厂方法创建与原始对象相关的特定实例,不管它是哪个对象。
因此,这通常会导致同时使用这两种模式,在第一步中创建一些描述相关对象族的通用对象。它由静态方法getInstance("my family name")方法调用。这种getInstance方法的实现决定了将创建哪个家族对象。
然后,我对新创建的族对象调用createProduct()方法,根据族对象,将返回新产品。
这些模式似乎互相配合。
换句话说,抽象工厂的重点是"什么"将被创建,工厂方法"如何"将被创建。