C#中的简单状态机示例?

Simple state machine example in C#?

更新:

再次感谢这些例子,它们非常有用,下面我不是说从他们那里拿走任何东西。

就我所理解的,目前给出的例子不是状态机吗?状态机通常只理解我们理解的一半?从这个意义上说,例子确实改变了状态,但这只能通过改变一个变量的值来表示(并且允许不同的值在不同的状态下改变),而通常状态机也应该改变它的行为,并且行为不仅在允许一个变量根据状态改变不同的值的意义上,而且我n允许对不同状态执行不同方法的意义。

还是我对状态机及其常见用途有误解?

最好的问候

原始问题:

我在C中发现了关于状态机和迭代器块的讨论,以及创建状态机的工具以及不适合C的东西,所以我发现了很多抽象的东西,但是作为一个noob,所有这些都有点令人困惑。

因此,如果有人能提供一个C源代码示例,实现一个具有3,4个状态的简单状态机,仅仅是为了获得它的要点,那就太好了。


让我们从这个简单的状态图开始:

simple state machine diagram

我们有:

  • 4种状态(不活动、活动、暂停和退出)
  • 5种状态转换类型(开始命令、结束命令、暂停命令、恢复命令、退出命令)。

您可以通过多种方式将其转换为C,例如在当前状态和命令上执行switch语句,或者在转换表中查找转换。对于这个简单的状态机,我更喜欢使用Dictionary表示非常容易的转换表:

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using System;
using System.Collections.Generic;

namespace Juliet
{
    public enum ProcessState
    {
        Inactive,
        Active,
        Paused,
        Terminated
    }

    public enum Command
    {
        Begin,
        End,
        Pause,
        Resume,
        Exit
    }

    public class Process
    {
        class StateTransition
        {
            readonly ProcessState CurrentState;
            readonly Command Command;

            public StateTransition(ProcessState currentState, Command command)
            {
                CurrentState = currentState;
                Command = command;
            }

            public override int GetHashCode()
            {
                return 17 + 31 * CurrentState.GetHashCode() + 31 * Command.GetHashCode();
            }

            public override bool Equals(object obj)
            {
                StateTransition other = obj as StateTransition;
                return other != null && this.CurrentState == other.CurrentState && this.Command == other.Command;
            }
        }

        Dictionary<StateTransition, ProcessState> transitions;
        public ProcessState CurrentState { get; private set; }

        public Process()
        {
            CurrentState = ProcessState.Inactive;
            transitions = new Dictionary<StateTransition, ProcessState>
            {
                { new StateTransition(ProcessState.Inactive, Command.Exit), ProcessState.Terminated },
                { new StateTransition(ProcessState.Inactive, Command.Begin), ProcessState.Active },
                { new StateTransition(ProcessState.Active, Command.End), ProcessState.Inactive },
                { new StateTransition(ProcessState.Active, Command.Pause), ProcessState.Paused },
                { new StateTransition(ProcessState.Paused, Command.End), ProcessState.Inactive },
                { new StateTransition(ProcessState.Paused, Command.Resume), ProcessState.Active }
            };
        }

        public ProcessState GetNext(Command command)
        {
            StateTransition transition = new StateTransition(CurrentState, command);
            ProcessState nextState;
            if (!transitions.TryGetValue(transition, out nextState))
                throw new Exception("Invalid transition:" + CurrentState +" ->" + command);
            return nextState;
        }

        public ProcessState MoveNext(Command command)
        {
            CurrentState = GetNext(command);
            return CurrentState;
        }
    }


    public class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Process p = new Process();
            Console.WriteLine("Current State =" + p.CurrentState);
            Console.WriteLine("Command.Begin: Current State =" + p.MoveNext(Command.Begin));
            Console.WriteLine("Command.Pause: Current State =" + p.MoveNext(Command.Pause));
            Console.WriteLine("Command.End: Current State =" + p.MoveNext(Command.End));
            Console.WriteLine("Command.Exit: Current State =" + p.MoveNext(Command.Exit));
            Console.ReadLine();
        }
    }
}

出于个人喜好,我喜欢用GetNext函数来设计状态机,以确定地返回下一个状态,用MoveNext函数来改变状态机。


您可能希望使用现有的开放源码有限状态机之一。例如,可以在http://code.google.com/p/bbv common/wiki/statemachine上找到bbv.common.statemachine。它有一个非常直观、流畅的语法和许多功能,例如,进入/退出操作、转换操作、保护、分级、被动实现(在调用者的线程上执行)和主动实现(运行FSM的自己的线程,事件被添加到队列中)。

以朱丽叶为例,状态机的定义变得非常简单:

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var fsm = new PassiveStateMachine<ProcessState, Command>();
fsm.In(ProcessState.Inactive)
   .On(Command.Exit).Goto(ProcessState.Terminated).Execute(SomeTransitionAction)
   .On(Command.Begin).Goto(ProcessState.Active);
fsm.In(ProcessState.Active)
   .ExecuteOnEntry(SomeEntryAction)
   .ExecuteOnExit(SomeExitAction)
   .On(Command.End).Goto(ProcessState.Inactive)
   .On(Command.Pause).Goto(ProcessState.Paused);
fsm.In(ProcessState.Paused)
   .On(Command.End).Goto(ProcessState.Inactive).OnlyIf(SomeGuard)
   .On(Command.Resume).Goto(ProcessState.Active);
fsm.Initialize(ProcessState.Inactive);
fsm.Start();

fsm.Fire(Command.Begin);

更新:项目位置已移动到:https://github.com/appccelerate/statemachine


这是一个非常经典的有限状态机的例子,它模拟了一个非常简单的电子设备(比如电视机)。

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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace fsm
{
class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        var fsm = new FiniteStateMachine();
        Console.WriteLine(fsm.State);
        fsm.ProcessEvent(FiniteStateMachine.Events.PlugIn);
        Console.WriteLine(fsm.State);
        fsm.ProcessEvent(FiniteStateMachine.Events.TurnOn);
        Console.WriteLine(fsm.State);
        fsm.ProcessEvent(FiniteStateMachine.Events.TurnOff);
        Console.WriteLine(fsm.State);
        fsm.ProcessEvent(FiniteStateMachine.Events.TurnOn);
        Console.WriteLine(fsm.State);
        fsm.ProcessEvent(FiniteStateMachine.Events.RemovePower);
        Console.WriteLine(fsm.State);
        Console.ReadKey();
    }

    class FiniteStateMachine
    {
        public enum States { Start, Standby, On };
        public States State { get; set; }

        public enum Events { PlugIn, TurnOn, TurnOff, RemovePower };

        private Action[,] fsm;

        public FiniteStateMachine()
        {
            this.fsm = new Action[3, 4] {
                //PlugIn,       TurnOn,                 TurnOff,            RemovePower
                {this.PowerOn,  null,                   null,               null},              //start
                {null,          this.StandbyWhenOff,    null,               this.PowerOff},     //standby
                {null,          null,                   this.StandbyWhenOn, this.PowerOff} };   //on
        }
        public void ProcessEvent(Events theEvent)
        {
            this.fsm[(int)this.State, (int)theEvent].Invoke();
        }

        private void PowerOn() { this.State = States.Standby; }
        private void PowerOff() { this.State = States.Start; }
        private void StandbyWhenOn() { this.State = States.Standby; }
        private void StandbyWhenOff() { this.State = States.On; }
    }
}
}


这里有些无耻的自我宣传,但不久前我创建了一个名为yieldmachine的库,它允许以一种非常干净和简单的方式描述一个有限的复杂状态机。例如,考虑灯:

state machine of a lamp

注意,这个状态机有2个触发器和3个状态。在yieldmachine代码中,我们为所有与状态相关的行为编写了一个单一的方法,在这种方法中,我们犯下了对每个状态使用goto的可怕暴行。触发器成为Action类型的属性或字段,用名为Trigger的属性修饰。我在下面对第一个状态的代码及其转换进行了注释;下一个状态遵循相同的模式。

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public class Lamp : StateMachine
{
    // Triggers (or events, or actions, whatever) that our
    // state machine understands.
    [Trigger]
    public readonly Action PressSwitch;

    [Trigger]
    public readonly Action GotError;

    // Actual state machine logic
    protected override IEnumerable WalkStates()
    {
    off:                                      
        Console.WriteLine("off.");
        yield return null;

        if (Trigger == PressSwitch) goto on;
        InvalidTrigger();

    on:
        Console.WriteLine("*shiiine!*");
        yield return null;

        if (Trigger == GotError) goto error;
        if (Trigger == PressSwitch) goto off;
        InvalidTrigger();

    error:
        Console.WriteLine("-err-");
        yield return null;

        if (Trigger == PressSwitch) goto off;
        InvalidTrigger();
    }
}

又矮又好,嗯!

此状态机仅通过向其发送触发器进行控制:

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var sm = new Lamp();
sm.PressSwitch(); //go on
sm.PressSwitch(); //go off

sm.PressSwitch(); //go on
sm.GotError();    //get error
sm.PressSwitch(); //go off

为了澄清,我在第一个状态中添加了一些注释,以帮助您了解如何使用它。

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    protected override IEnumerable WalkStates()
    {
    off:                                       // Each goto label is a state

        Console.WriteLine("off.");             // State entry actions

        yield return null;                     // This means"Wait until a
                                               // trigger is called"

                                               // Ah, we got triggered!
                                               //   perform state exit actions
                                               //   (none, in this case)

        if (Trigger == PressSwitch) goto on;   // Transitions go here:
                                               // depending on the trigger
                                               // that was called, go to
                                               // the right state

        InvalidTrigger();                      // Throw exception on
                                               // invalid trigger

        ...

这是因为C编译器实际上在内部为每个使用yield return的方法创建了一个状态机。此构造通常用于惰性地创建数据序列,但在本例中,我们实际上对返回的序列(无论如何都是空值)不感兴趣,而是对在hood下创建的状态行为感兴趣。

StateMachine基类对构造做了一些思考,将代码分配给每个[Trigger]动作,它设置Trigger成员并向前移动状态机。

但是你不需要真正理解内部结构就可以使用它。


您可以对迭代器块进行编码,使您能够以协调的方式执行代码块。代码块是如何被分解的,实际上并不需要与任何内容对应,这只是您想要如何对其进行编码。例如:

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IEnumerable<int> CountToTen()
{
    System.Console.WriteLine("1");
    yield return 0;
    System.Console.WriteLine("2");
    System.Console.WriteLine("3");
    System.Console.WriteLine("4");
    yield return 0;
    System.Console.WriteLine("5");
    System.Console.WriteLine("6");
    System.Console.WriteLine("7");
    yield return 0;
    System.Console.WriteLine("8");
    yield return 0;
    System.Console.WriteLine("9");
    System.Console.WriteLine("10");
}

在这种情况下,当您调用counttoten时,实际上还没有执行任何操作。您得到的是一个有效的状态机生成器,您可以为此创建一个新的状态机实例。您可以通过调用getEnumerator()来实现这一点。结果IEnumerator实际上是一个状态机,可以通过调用moveNext(…)来驱动它。

因此,在本例中,第一次调用moveNext(…)时,将看到写入控制台的"1",下一次调用moveNext(…)时,将看到2、3、4,然后是5、6、7,然后是8,然后是9、10。正如您所看到的,它是一个很有用的机制,用于协调事情应该如何发生。


我在这里发布了另一个答案,因为这是从不同角度的状态机;非常直观。

我最初的答案是克拉西克不可侵犯的密码。我认为它在代码运行时非常直观,因为数组使得状态机的可视化变得简单。缺点是你必须把这些都写下来。REMOS的回答减轻了编写锅炉板代码的工作量,但视觉效果要差得多。还有第三种选择;真正地绘制状态机。

如果您正在使用.NET并且可以以运行时版本4为目标,那么您可以选择使用工作流的状态机活动。这些本质上允许您绘制状态机(就像在Juliet的图表中一样),并让WF运行时为您执行它。

请参阅MSDN文章用Windows工作流基础构建状态机以获得更多细节,并将此COMPUTEX站点作为最新版本。

这是我在以.NET为目标时最喜欢的选项,因为它很容易被非程序员看到、更改和解释;图片就像他们说的那样,值一千个字!


记住状态机是一个抽象的概念是很有用的,并且您不需要特定的工具来创建它,但是工具是有用的。

例如,您可以实现具有以下功能的状态机:

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void Hunt(IList<Gull> gulls)
{
    if (gulls.Empty())
       return;

    var target = gulls.First();
    TargetAcquired(target, gulls);
}

void TargetAcquired(Gull target, IList<Gull> gulls)
{
    var balloon = new WaterBalloon(weightKg: 20);

    this.Cannon.Fire(balloon);

    if (balloon.Hit)
    {
       TargetHit(target, gulls);
    }
    else
       TargetMissed(target, gulls);
}

void TargetHit(Gull target, IList<Gull> gulls)
{
    Console.WriteLine("Suck on it {0}!", target.Name);
    Hunt(gulls);
}

void TargetMissed(Gull target, IList<Gull> gulls)
{
    Console.WriteLine("I'll get ya!");
    TargetAcquired(target, gulls);
}

这台机器会搜寻海鸥,并试图用水球打它们。如果它错过了,它将尝试发射一个直到击中(可能与一些现实的期望;)),否则它将在控制台中幸灾乐祸。它继续捕猎,直到它摆脱海鸥的骚扰。

每个函数对应于每个状态;不显示开始和结束(或接受)状态。不过,其中的状态可能比由函数建模的多。例如,在发射了气球之后,这台机器确实处于与之前不同的状态,但我认为这种区别是不切实际的。

一种常见的方法是使用类来表示状态,然后以不同的方式将它们连接起来。


今天我深入研究国家设计模式。我做了并测试了threadstate,它等于(+/-)在c中的线程,如图所示,在c中的线程。#

enter image description here

您可以轻松地添加新状态,配置从一个状态移动到另一个状态非常容易,因为它包含在状态实现中。

实现和使用at:按状态设计模式实现.NET线程状态


在网上找到了这个很好的教程,它帮助我在有限状态机上绕圈子。

http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/finite-state-machines-theory-and-implementation--gamedev-11867

本教程是语言不可知论,因此它可以很容易地适应您的C需求。

此外,使用的例子(蚂蚁寻找食物)很容易理解。

从教程中:

enter image description here

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public class FSM {
    private var activeState :Function; // points to the currently active state function

    public function FSM() {
    }

    public function setState(state :Function) :void {
        activeState = state;
    }

    public function update() :void {
        if (activeState != null) {
            activeState();
        }
    }
}


public class Ant
{
    public var position   :Vector3D;
    public var velocity   :Vector3D;
    public var brain      :FSM;

    public function Ant(posX :Number, posY :Number) {
        position    = new Vector3D(posX, posY);
        velocity    = new Vector3D( -1, -1);
        brain       = new FSM();

        // Tell the brain to start looking for the leaf.
        brain.setState(findLeaf);
    }

    /**
    * The"findLeaf" state.
    * It makes the ant move towards the leaf.
    */

    public function findLeaf() :void {
        // Move the ant towards the leaf.
        velocity = new Vector3D(Game.instance.leaf.x - position.x, Game.instance.leaf.y - position.y);

        if (distance(Game.instance.leaf, this) <= 10) {
            // The ant is extremelly close to the leaf, it's time
            // to go home.
            brain.setState(goHome);
        }

        if (distance(Game.mouse, this) <= MOUSE_THREAT_RADIUS) {
            // Mouse cursor is threatening us. Let's run away!
            // It will make the brain start calling runAway() from
            // now on.
            brain.setState(runAway);
        }
    }

    /**
    * The"goHome" state.
    * It makes the ant move towards its home.
    */

    public function goHome() :void {
        // Move the ant towards home
        velocity = new Vector3D(Game.instance.home.x - position.x, Game.instance.home.y - position.y);

        if (distance(Game.instance.home, this) <= 10) {
            // The ant is home, let's find the leaf again.
            brain.setState(findLeaf);
        }
    }

    /**
    * The"runAway" state.
    * It makes the ant run away from the mouse cursor.
    */

    public function runAway() :void {
        // Move the ant away from the mouse cursor
        velocity = new Vector3D(position.x - Game.mouse.x, position.y - Game.mouse.y);

        // Is the mouse cursor still close?
        if (distance(Game.mouse, this) > MOUSE_THREAT_RADIUS) {
            // No, the mouse cursor has gone away. Let's go back looking for the leaf.
            brain.setState(findLeaf);
        }
    }

    public function update():void {
        // Update the FSM controlling the"brain". It will invoke the currently
        // active state function: findLeaf(), goHome() or runAway().
        brain.update();

        // Apply the velocity vector to the position, making the ant move.
        moveBasedOnVelocity();
    }

    (...)
}


我还没有尝试在C语言中实现FSM,但是这些声音(或外观)与我过去用C或ASM等低级语言处理FSM的方式非常复杂。

我相信我一直知道的方法叫做"迭代循环"。在它中,您基本上有一个"while"循环,它根据事件(中断)定期退出,然后再次返回到主循环。

在中断处理程序中,您将传递一个currentState并返回一个nextState,然后在主循环中覆盖currentState变量。在程序关闭(或微控制器复位)之前,您可以无限量地执行此操作。

我看到的其他答案看起来都非常复杂,相比之下,在我看来,一个FSM是如何实现的;它的美在于它的简单性和FSM可以非常复杂,有许多状态和转换,但它们允许复杂的过程很容易被分解和消化。

我意识到我的回答不应该包括另一个问题,但我不得不问:为什么这些其他建议的解决方案看起来如此复杂?它们似乎类似于用一个巨大的大锤敲击一颗小钉子。


我刚刚贡献了:

https://code.google.com/p/ysharp/source/browse/svn%2ftrunk%2fstateMachinesPoc

下面是演示直接和间接发送命令的示例之一,其中状态为iobserver(信号),从而响应信号源iobservable(信号):

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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace Test
{
    using Machines;

    public static class WatchingTvSampleAdvanced
    {
        // Enum type for the transition triggers (instead of System.String) :
        public enum TvOperation { Plug, SwitchOn, SwitchOff, Unplug, Dispose }

        // The state machine class type is also used as the type for its possible states constants :
        public class Television : NamedState<Television, TvOperation, DateTime>
        {
            // Declare all the possible states constants :
            public static readonly Television Unplugged = new Television("(Unplugged TV)");
            public static readonly Television Off = new Television("(TV Off)");
            public static readonly Television On = new Television("(TV On)");
            public static readonly Television Disposed = new Television("(Disposed TV)");

            // For convenience, enter the default start state when the parameterless constructor executes :
            public Television() : this(Television.Unplugged) { }

            // To create a state machine instance, with a given start state :
            private Television(Television value) : this(null, value) { }

            // To create a possible state constant :
            private Television(string moniker) : this(moniker, null) { }

            private Television(string moniker, Television value)
            {
                if (moniker == null)
                {
                    // Build the state graph programmatically
                    // (instead of declaratively via custom attributes) :
                    Handler<Television, TvOperation, DateTime> stateChangeHandler = StateChange;
                    Build
                    (
                        new[]
                        {
                            new { From = Television.Unplugged, When = TvOperation.Plug, Goto = Television.Off, With = stateChangeHandler },
                            new { From = Television.Unplugged, When = TvOperation.Dispose, Goto = Television.Disposed, With = stateChangeHandler },
                            new { From = Television.Off, When = TvOperation.SwitchOn, Goto = Television.On, With = stateChangeHandler },
                            new { From = Television.Off, When = TvOperation.Unplug, Goto = Television.Unplugged, With = stateChangeHandler },
                            new { From = Television.Off, When = TvOperation.Dispose, Goto = Television.Disposed, With = stateChangeHandler },
                            new { From = Television.On, When = TvOperation.SwitchOff, Goto = Television.Off, With = stateChangeHandler },
                            new { From = Television.On, When = TvOperation.Unplug, Goto = Television.Unplugged, With = stateChangeHandler },
                            new { From = Television.On, When = TvOperation.Dispose, Goto = Television.Disposed, With = stateChangeHandler }
                        },
                        false
                    );
                }
                else
                    // Name the state constant :
                    Moniker = moniker;
                Start(value ?? this);
            }

            // Because the states' value domain is a reference type, disallow the null value for any start state value :
            protected override void OnStart(Television value)
            {
                if (value == null)
                    throw new ArgumentNullException("value","cannot be null");
            }

            // When reaching a final state, unsubscribe from all the signal source(s), if any :
            protected override void OnComplete(bool stateComplete)
            {
                // Holds during all transitions into a final state
                // (i.e., stateComplete implies IsFinal) :
                System.Diagnostics.Debug.Assert(!stateComplete || IsFinal);

                if (stateComplete)
                    UnsubscribeFromAll();
            }

            // Executed before and after every state transition :
            private void StateChange(IState<Television> state, ExecutionStep step, Television value, TvOperation info, DateTime args)
            {
                // Holds during all possible transitions defined in the state graph
                // (i.e., (step equals ExecutionStep.LeaveState) implies (not state.IsFinal))
                System.Diagnostics.Debug.Assert((step != ExecutionStep.LeaveState) || !state.IsFinal);

                // Holds in instance (i.e., non-static) transition handlers like this one :
                System.Diagnostics.Debug.Assert(this == state);

                switch (step)
                {
                    case ExecutionStep.LeaveState:
                        var timeStamp = ((args != default(DateTime)) ? String.Format("\t\t(@ {0})", args) : String.Empty);
                        Console.WriteLine();
                        // 'value' is the state value that we are transitioning TO :
                        Console.WriteLine("\tLeave :\t{0} -- {1} -> {2}{3}", this, info, value, timeStamp);
                        break;
                    case ExecutionStep.EnterState:
                        // 'value' is the state value that we have transitioned FROM :
                        Console.WriteLine("\tEnter :\t{0} -- {1} -> {2}", value, info, this);
                        break;
                    default:
                        break;
                }
            }

            public override string ToString() { return (IsConstant ? Moniker : Value.ToString()); }
        }

        public static void Run()
        {
            Console.Clear();

            // Create a signal source instance (here, a.k.a."remote control") that implements
            // IObservable<TvOperation> and IObservable<KeyValuePair<TvOperation, DateTime>> :
            var remote = new SignalSource<TvOperation, DateTime>();

            // Create a television state machine instance (automatically set in a default start state),
            // and make it subscribe to a compatible signal source, such as the remote control, precisely :
            var tv = new Television().Using(remote);
            bool done;

            // Always holds, assuming the call to Using(...) didn't throw an exception (in case of subscription failure) :
            System.Diagnostics.Debug.Assert(tv != null,"There's a bug somewhere: this message should never be displayed!");

            // As commonly done, we can trigger a transition directly on the state machine :
            tv.MoveNext(TvOperation.Plug, DateTime.Now);

            // Alternatively, we can also trigger transitions by emitting from the signal source / remote control
            // that the state machine subscribed to / is an observer of :
            remote.Emit(TvOperation.SwitchOn, DateTime.Now);
            remote.Emit(TvOperation.SwitchOff);
            remote.Emit(TvOperation.SwitchOn);
            remote.Emit(TvOperation.SwitchOff, DateTime.Now);

            done =
                (
                    tv.
                        MoveNext(TvOperation.Unplug).
                        MoveNext(TvOperation.Dispose) // MoveNext(...) returns null iff tv.IsFinal == true
                    == null
                );

            remote.Emit(TvOperation.Unplug); // Ignored by the state machine thanks to the OnComplete(...) override above

            Console.WriteLine();
            Console.WriteLine("Is the TV's state '{0}' a final state? {1}", tv.Value, done);

            Console.WriteLine();
            Console.WriteLine("Press any key...");
            Console.ReadKey();
        }
    }
}

注意:这个例子相当人工,主要是为了演示一些正交特性。使用crtp(请参见:http://en.wikipedia.org/wiki/curioly_-recurring_-template_-pattern)这样一个完整的类来实现状态值域本身应该是有实际需要的。

下面是一个非常简单而且可能更常见的实现用例(使用一个简单的枚举类型作为状态值域),对于相同的状态机和相同的测试用例:

https://code.google.com/p/ysharp/source/browse/trunk/statemachinespoc/watchingtvsample.cs

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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace Test
{
    using Machines;

    public static class WatchingTvSample
    {
        public enum Status { Unplugged, Off, On, Disposed }

        public class DeviceTransitionAttribute : TransitionAttribute
        {
            public Status From { get; set; }
            public string When { get; set; }
            public Status Goto { get; set; }
            public object With { get; set; }
        }

        // State<Status> is a shortcut for / derived from State<Status, string>,
        // which in turn is a shortcut for / derived from State<Status, string, object> :
        public class Device : State<Status>
        {
            // Executed before and after every state transition :
            protected override void OnChange(ExecutionStep step, Status value, string info, object args)
            {
                if (step == ExecutionStep.EnterState)
                {
                    // 'value' is the state value that we have transitioned FROM :
                    Console.WriteLine("\t{0} -- {1} -> {2}", value, info, this);
                }
            }

            public override string ToString() { return Value.ToString(); }
        }

        // Since 'Device' has no state graph of its own, define one for derived 'Television' :
        [DeviceTransition(From = Status.Unplugged, When ="Plug", Goto = Status.Off)]
        [DeviceTransition(From = Status.Unplugged, When ="Dispose", Goto = Status.Disposed)]
        [DeviceTransition(From = Status.Off, When ="Switch On", Goto = Status.On)]
        [DeviceTransition(From = Status.Off, When ="Unplug", Goto = Status.Unplugged)]
        [DeviceTransition(From = Status.Off, When ="Dispose", Goto = Status.Disposed)]
        [DeviceTransition(From = Status.On, When ="Switch Off", Goto = Status.Off)]
        [DeviceTransition(From = Status.On, When ="Unplug", Goto = Status.Unplugged)]
        [DeviceTransition(From = Status.On, When ="Dispose", Goto = Status.Disposed)]
        public class Television : Device { }

        public static void Run()
        {
            Console.Clear();

            // Create a television state machine instance, and return it, set in some start state :
            var tv = new Television().Start(Status.Unplugged);
            bool done;

            // Holds iff the chosen start state isn't a final state :
            System.Diagnostics.Debug.Assert(tv != null,"The chosen start state is a final state!");

            // Trigger some state transitions with no arguments
            // ('args' is ignored by this state machine's OnChange(...), anyway) :
            done =
                (
                    tv.
                        MoveNext("Plug").
                        MoveNext("Switch On").
                        MoveNext("Switch Off").
                        MoveNext("Switch On").
                        MoveNext("Switch Off").
                        MoveNext("Unplug").
                        MoveNext("Dispose") // MoveNext(...) returns null iff tv.IsFinal == true
                    == null
                );

            Console.WriteLine();
            Console.WriteLine("Is the TV's state '{0}' a final state? {1}", tv.Value, done);

            Console.WriteLine();
            Console.WriteLine("Press any key...");
            Console.ReadKey();
        }
    }
}

'Hth'


多好的状态模式啊。这符合你的需要吗?

我认为它与环境有关,但它确实值得一试。

http://en.wikipedia.org/wiki/state_模式

这让您的状态决定去哪里,而不是"对象"类。

布鲁诺


我用朱丽叶的代码制作了这个通用状态机。这对我来说太棒了。

这些是好处:

  • 您可以用两个枚举TStateTCommand在代码中创建新的状态机,
  • 增加了结构TransitionResult以更好地控制[Try]GetNext()方法的输出结果
  • 只通过AddTransition(TState, TCommand, TState)公开嵌套类StateTransition,使使用它更容易

代码:

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public class StateMachine<TState, TCommand>
    where TState : struct, IConvertible, IComparable
    where TCommand : struct, IConvertible, IComparable
{
    protected class StateTransition<TS, TC>
        where TS : struct, IConvertible, IComparable
        where TC : struct, IConvertible, IComparable
    {
        readonly TS CurrentState;
        readonly TC Command;

        public StateTransition(TS currentState, TC command)
        {
            if (!typeof(TS).IsEnum || !typeof(TC).IsEnum)
            {
                throw new ArgumentException("TS,TC must be an enumerated type");
            }

            CurrentState = currentState;
            Command = command;
        }

        public override int GetHashCode()
        {
            return 17 + 31 * CurrentState.GetHashCode() + 31 * Command.GetHashCode();
        }

        public override bool Equals(object obj)
        {
            StateTransition<TS, TC> other = obj as StateTransition<TS, TC>;
            return other != null
                && this.CurrentState.CompareTo(other.CurrentState) == 0
                && this.Command.CompareTo(other.Command) == 0;
        }
    }

    private Dictionary<StateTransition<TState, TCommand>, TState> transitions;
    public TState CurrentState { get; private set; }

    protected StateMachine(TState initialState)
    {
        if (!typeof(TState).IsEnum || !typeof(TCommand).IsEnum)
        {
            throw new ArgumentException("TState,TCommand must be an enumerated type");
        }

        CurrentState = initialState;
        transitions = new Dictionary<StateTransition<TState, TCommand>, TState>();
    }

    /// <summary>
    /// Defines a new transition inside this state machine
    /// </summary>
    /// <param name="start">source state</param>
    /// <param name="command">transition condition</param>
    /// <param name="end">destination state</param>
    protected void AddTransition(TState start, TCommand command, TState end)
    {
        transitions.Add(new StateTransition<TState, TCommand>(start, command), end);
    }

    public TransitionResult<TState> TryGetNext(TCommand command)
    {
        StateTransition<TState, TCommand> transition = new StateTransition<TState, TCommand>(CurrentState, command);
        TState nextState;
        if (transitions.TryGetValue(transition, out nextState))
            return new TransitionResult<TState>(nextState, true);
        else
            return new TransitionResult<TState>(CurrentState, false);
    }

    public TransitionResult<TState> MoveNext(TCommand command)
    {
        var result = TryGetNext(command);
        if(result.IsValid)
        {
            //changes state
            CurrentState = result.NewState;
        }
        return result;
    }
}

这是TryGetNext方法的返回类型:

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public struct TransitionResult<TState>
{
    public TransitionResult(TState newState, bool isValid)
    {
        NewState = newState;
        IsValid = isValid;
    }
    public TState NewState;
    public bool IsValid;
}

如何使用:

这是从泛型类创建OnlineDiscountStateMachine的方法:

为其状态定义枚举OnlineDiscountState,为其命令定义枚举OnlineDiscountCommand

使用这两个枚举定义从泛型类派生的类OnlineDiscountStateMachine

base(OnlineDiscountState.InitialState)派生构造函数,使初始状态设置为OnlineDiscountState.InitialState

根据需要多次使用AddTransition

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public class OnlineDiscountStateMachine : StateMachine<OnlineDiscountState, OnlineDiscountCommand>
{
    public OnlineDiscountStateMachine() : base(OnlineDiscountState.Disconnected)
    {
        AddTransition(OnlineDiscountState.Disconnected, OnlineDiscountCommand.Connect, OnlineDiscountState.Connected);
        AddTransition(OnlineDiscountState.Disconnected, OnlineDiscountCommand.Connect, OnlineDiscountState.Error_AuthenticationError);
        AddTransition(OnlineDiscountState.Connected, OnlineDiscountCommand.Submit, OnlineDiscountState.WaitingForResponse);
        AddTransition(OnlineDiscountState.WaitingForResponse, OnlineDiscountCommand.DataReceived, OnlineDiscountState.Disconnected);
    }
}

使用派生状态机

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    odsm = new OnlineDiscountStateMachine();
    public void Connect()
    {
        var result = odsm.TryGetNext(OnlineDiscountCommand.Connect);

        //is result valid?
        if (!result.IsValid)
            //if this happens you need to add transitions to the state machine
            //in this case result.NewState is the same as before
            Console.WriteLine("cannot navigate from this state using OnlineDiscountCommand.Connect");

        //the transition was successfull
        //show messages for new states
        else if(result.NewState == OnlineDiscountState.Error_AuthenticationError)
            Console.WriteLine("invalid user/pass");
        else if(result.NewState == OnlineDiscountState.Connected)
            Console.WriteLine("Connected");
        else
            Console.WriteLine("not implemented transition result for" + result.NewState);
    }

在我看来,状态机不仅用于改变状态,而且(非常重要)用于处理特定状态中的触发器/事件。如果你想更好地理解状态机设计模式,可以在320页的书头第一设计模式中找到一个很好的描述。

它不仅与变量中的状态有关,还与在不同状态中处理触发器有关。伟大的篇章(不,不,我提到这一点是不收费的),其中包含了一个简单易懂的解释。


我认为Juliet提出的状态机有一个错误:getHashCode方法可以为两个不同的转换返回相同的哈希代码,例如:

State = Active (1) , Command = Pause (2) => HashCode = 17 + 31 + 62 =
110

State = Paused (2) , Command = End (1) => HashCode = 17 + 62 + 31 =
110

为避免此错误,方法应如下所示:

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public override int GetHashCode()
   {
            return 17 + 23 * CurrentState.GetHashCode() + 31 * Command.GetHashCode();
   }

亚历克斯


FiniteStemachine是一个简单的状态机,用C Link编写

使用我的库FiniteStemachine的优势:

  • 定义一个"上下文"类,向外部世界提供一个接口。
  • 定义状态抽象基类。
  • 将状态机的不同"状态"表示为状态基类的派生类。
  • 在适当的状态派生类中定义特定于状态的行为。
  • 在"context"类中维护指向当前"state"的指针。
  • 要更改状态机的状态,请更改当前的"状态"指针。
  • 下载DLL下载

    LinqPad示例:

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    void Main()
    {
                var machine = new SFM.Machine(new StatePaused());
                var output = machine.Command("Input_Start", Command.Start);
                Console.WriteLine(Command.Start.ToString() +"->  State:" + machine.Current);
                Console.WriteLine(output);

                output = machine.Command("Input_Pause", Command.Pause);
                Console.WriteLine(Command.Pause.ToString() +"->  State:" + machine.Current);
                Console.WriteLine(output);
                Console.WriteLine("-------------------------------------------------");
    }
        public enum Command
        {
            Start,
            Pause,
        }

        public class StateActive : SFM.State
        {

            public override void Handle(SFM.IContext context)

            {
                //Gestione parametri
                var input = (String)context.Input;
                context.Output = input;

                //Gestione Navigazione
                if ((Command)context.Command == Command.Pause) context.Next = new StatePaused();
                if ((Command)context.Command == Command.Start) context.Next = this;

            }
        }


    public class StatePaused : SFM.State
    {

         public override void Handle(SFM.IContext context)

         {

             //Gestione parametri
             var input = (String)context.Input;
             context.Output = input;

             //Gestione Navigazione
             if ((Command)context.Command == Command.Start) context.Next = new  StateActive();
             if ((Command)context.Command == Command.Pause) context.Next = this;


         }

     }


    我推荐State.cs.我个人使用了state.js(javascript版本),对此我非常满意。这个C版本以类似的方式工作。

    实例化状态:

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            // create the state machine
            var player = new StateMachine<State>("player" );

            // create some states
            var initial = player.CreatePseudoState("initial", PseudoStateKind.Initial );
            var operational = player.CreateCompositeState("operational" );
            ...

    您可以实例化一些转换:

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            var t0 = player.CreateTransition( initial, operational );
            player.CreateTransition( history, stopped );
            player.CreateTransition<String>( stopped, running, ( state, command ) => command.Equals("play" ) );
            player.CreateTransition<String>( active, stopped, ( state, command ) => command.Equals("stop" ) );

    定义状态和转换的操作:

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        t0.Effect += DisengageHead;
        t0.Effect += StopMotor;

    就这样(差不多)。有关更多信息,请访问网站。


    Nuget中有两个流行的状态机包。

    appccelerate.statemachine(13.6K下载+3.82K旧版(bbv.common.statemachine))

    StateMachineToolkit(1.56k下载)

    AppCCelerate库有很好的文档,但它不支持.NET 4,因此我为我的项目选择了StateMachineToolKit。