Managing inter-object relationships
如何为对象编写特殊情况代码?
例如,假设我正在编码一个RPG——有n=5个类。矩阵中有n^2个关系,用于确定字符A是否可以攻击(或使用能力m on)字符B(暂时忽略其他因素)。
我该如何在OOP中对其进行编码,而不将特殊情况放在各处?
另一种说法是,我可能有些东西
1 2 3 4 | ClassA CharacterA; ClassB CharacterB; if ( CharacterA can do things to CharacterB ) |
我不知道if语句里面是什么,而是
1 | if ( CharacterA.CanDo( CharacterB ) ) |
号
或者一个元类
1 | if ( Board.CanDo( CharacterA, CharacterB ) ) |
Cando函数何时应该依赖ClassA和ClassB,或者属性/修饰符与ClassA/ClassB?
我将从一个能看见(怪物怪物)或能看见(怪物怪物)的方法开始,看看会发生什么。你最终可能会得到一个可见性类,或者使用http://en.wikipedia.org/wiki/visitor_模式。一个极端的例子是Bobs叔叔的三重调度:
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号
我建议你看看双重派遣模式。
http://c2.com/cgi/wiki?双补丁示例
上面的示例解释了一组打印机如何打印一组形状。
http://en.wikipedia.org/wiki/double_调度
维基百科的例子特别提到了用这个模式解决自适应碰撞问题。
SteveYegge有一篇很棒的关于属性模式的博客文章,你可以用它来处理这个问题。事实上,他用它写了一个RPG!
http://steve-yegge.blogspot.com/2008/10/universal-design-pattern.html
你可能会说player1是type1,type1可以攻击type2,player2是type2,所以除非在特定的player1上有一些"覆盖",player1可以攻击player2。
这使得非常健壮和可扩展的行为成为可能。
为了回答您对问题的编辑,您需要研究多态性。我个人会让cando()函数作为董事会的一部分,然后,根据传入的两个类,董事会将调用适当的函数并返回结果(战斗、观察等)。
如果你在Java中这样做,一个EnUM/界面可以和你的游戏板一起是一个非常干净的方法来解决这个问题。
我会(假设C++)给每个类提供一个EDCOX1×0的标识符,由类的实例上的吸收器方法返回,并使用EDCOX1×1编码来编码类之间的关系的特殊情况,所有的类在一个地方都是好的和有序的。我还可以通过getter函数专门访问该映射,这样修改一些或所有特殊情况的编码策略就变得像pie一样简单。例如:如果25个类中只有几对具有"不可见"属性,那么在这种情况下,映射可能只包含具有该属性的少数异常(对于像这样的布尔属性,
一些OO语言有多个分派(通用的Lisp和Dylan是现在想到的两种),但是对于所有(绝大多数)缺少它的语言来说,这是一种很好的方法(在某些情况下,您会发现集中化的map/dict是限制性的,并且重构为动态的访问者设计模式等等,但这要归功于"getter"函数"这样的重构对于其余的代码都是非常透明的)。
我会说使用设计模式,通常我认为观察者、中介者和访问者模式对于管理复杂的对象间关系是相当好的。
"看见"的定义是什么?如果他们占据同一个广场?如果是这样,这将在如何实现冲突检测(或者在本例中是什么)中得到回答,而不是在字符之间实现OOP关系。在不知道更多信息的情况下,我将以这种方式处理问题(用C++ /伪代码进行说明):
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这里的技巧是定义角色片段和游戏场实现之间的关系。建立之后,您可以澄清如何确定两个字符是否在同一个方块、相邻方块等中…希望有帮助。