心形函数的正确打开方式(Unity3D Shader)

一、前因

前几天刷完了最近特别火的一部电视剧《隐秘的角落》,里面秦昊饰演的张东升提到了一个笛卡尔的心形函数:r=a(1-sinθ)。

出于好奇我就去查了一下这个函数的图形,但感觉并不恨像心行,有点像桃子。

所以我打算使用Unity的Shader画一个更好的心形函数。

二、实现

1.要渲染到全屏,就需要相机Camera的Texture进行材质修改,所以先创建一个RenderTexture的脚本

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public class RenderControl : MonoBehaviour {

    [SerializeField]
    Material mat;
    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        Graphics.Blit(destination, mat);
    }
}

把它挂在场景的相机上

赋予材质Test1然后就是对改材质的shader进行编写。

2.先在网上找一个心形函数的公式

在Shader进行改公式的计算

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float heart(float2 st)
{
    //调整位置
    st = (st - float2(0.5, 0.38)) * float2(2.1, 2.8);
    //心形函数计算
    return pow(st.x, 2) + pow(st.y - sqrt(abs(st.x)), 2);
}
           
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    float d = heart(i.uv);
    return d;
}

的到如下心形图案

使用step()函数让心形的边界分明

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d = step(d, 1);

得到如下图

还可以让心动起来

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d = step(d, abs(sin(d * 8 - _Time.w * 2)));

最后在给它加个红色

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                float d = heart(i.uv);
                //循环动画
                d = step(d, abs(sin(d * 8 - _Time.w * 2)));
                //上色
                float4 col = fixed4(d, 0.2, 0.21, 1);
                if(d < 1){
                    col = fixed4(d, 0, 0, 1);
                }              
                return col;

三、最终效果

四、完整shader代码

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Shader "XYH/Test1"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
           
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
           
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            float heart(float2 st)
            {
                //调整位置
                st = (st - float2(0.5, 0.38)) * float2(2.1, 2.8);
                //心形函数计算
                return pow(st.x, 2) + pow(st.y - sqrt(abs(st.x)), 2);
            }
           
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float d = heart(i.uv);
                //循环动画
                d = step(d, abs(sin(d * 8 - _Time.w * 2)));
                //上色
                float4 col = fixed4(d, 0.2, 0.21, 1);
                if(d < 1){
                    col = fixed4(d, 0, 0, 1);
                }              
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}