openGL GLSL GLSL.Refract & Reflect & Diffraction 反射、折射、衍射Fresnel Effect

一、Refract & Reflect
Snell定律描述了光线从一个介质传播到另外一个介质时,入射角、折射角以及介质折射率的关系。通过snell定律,可以根据入射光的方向向量求取折射光的方向向量。
Fresnel定律完善了光的衍射理论,当光线到达材质交界面时,一部分光被反射,另外一部分发生折射,这个现象被称为Fresnel Effect。菲涅尔现象混合了反射与折射,使得物体更加真实,理论物理中的Fresnel公式很复杂,因而在实时计算机图形学中,只要在最终效果上满足人们的视觉感受就可以了。在Cook-Torrance光照模型中计算specular光的rough surface时用到了Fresnel系数。
F = f + (1-f) * (1 - V · H)FresnelPower
其中f入射角为0时的菲涅尔反射系数,V视角向量,H半向量;
color = factor * 反射光颜色 + (1 - factor) * 折射光颜色

Snell中的折射率本质上反映的是光在介质中传播速度以及折射方向;
Fresnel中折射系系数反映的是光在透明介质表面被折射的光通量的比率;
这些可以模拟水表面的折射与反射现象等等

Vertex shader:

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const float Eta = 0.6;
const float FresnelPower = 5.0;
const float F = ((1.0 - Eta)*(1.0 - Eta)) / ((1.0 + Eta)*(1.0 + Eta));
varying vec3 Reflect;
varying vec3 Refract;
varying float Ratio;
void main(void) {
   
        vec4 ecposition = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
        vec3 ecposition3 = ecposition.xyz / ecposition.w;
        vec3 i = normalize(ecposition3);
        vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);
        Ratio = F + (1.0 - F) * pow(1.0 - dot(i, n), FresnelPower);
   
        Refract = refract(i, n, Eta);
        Refract = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(Refract, 1.0));
   
        Reflect = reflect(i, n);
        Reflect = vec3(gl_TextureMatrix[1] * vec4(Reflect, 1.0));
   
        gl_Position = ftransform();
   
}

Frag Shader:

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varying vec3 Reflect;
varying vec3 Refract;
varying float Ratio;
uniform sampler2d tex;

void main(void) {
    vec3 refractColor = vec3(texture2D(tex, Refract));
    vec3 reflectColor = vec3(texture2D(tex, Reflect));
    vec3 Color = mix(refractColor, reflectColor, Ratio);
    gl_FragColor = vec4(Color, 1.0);

}

如果要突出某种颜色RGB,产生色散,可以分离折射的rgb值,得到另外一种效果:

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const float EtaR = 0.3;
const float EtaG = 0.67;
const float EtaB = 0.9;
varying vec3 RefractR;
varying vec3 RefractG;
varying vec3 RefractB;

RefractR = refract(i, n, EtaR);
    RefractR = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(RefractR, 1.0));

    RefractG = refract(i, n, EtaG);
    RefractG = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(RefractG, 1.0));

    RefractB = refract(i, n, EtaB);
    RefractB = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(RefractB, 1.0));

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vec3 refractColor;
    refractColor.r = vec3(texture2D(tex, RefractR));
    refractColor.g = vec3(texture2D(tex, RefractG));
    refractColor.b = vec3(texture2D(tex, RefractB));

二、Diffraction
GPU Gem1里面有一章讲解
光的衍射:光在传播过程中,遇到透明或者不透明的障碍物,绕过障碍物产生偏离直线传播的现象称为光的衍射。
当表面的细节比光的波长小很多时,对于这些小尺寸的细节,例如CD,波效应就不能忽略,
shader一般步骤是:先把可见光的波长转换到0~1之间,计算半向量在切线的投影来计算u,
原理不是很懂
就这样吧。。
vertex shader

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uniform vec3 eyeposition;
    uniform vec3 lightposition;
    vec4  HighlightColor = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    varying vec4 Color;
    attribute vec3 Tangent;
    vec3 lambda2rgb(float lambda) {
        const float ultraviolet = 400.0;
        const float infrared = 700.0;
        //转换可见光到0~1
        float a = (lambda - ultraviolet) / (infrared - ultraviolet);
        const float c = 10.0; //图的宽度
        vec3 b = vec3(a) - vec3(0.75, 0.5, 0.25);
        return max((1.0 - c * b*b), 0.0);

    }
    void main(void) {
            vec3 objPosition = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
            vec3 Normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
            vec3 LightDir = normalize(lightposition - objPosition);
            vec3 EyeDir = normalize(eyeposition - objPosition);
            vec3 HalfVec = normalize(LightDir + EyeDir);
       
           vec3 T = normalize(gl_NormalMatrix * Tangent);
         float u = abs(dot(T, HalfVec));
       
           vec3 diffColor = vec3(0.0);
       
           const int numspectralorders = 3;
         for (int m = 1; m <= numspectralorders; ++m) {
               float lambda = 660 * u / float(m);
                diffColor += lambda2rgb(lambda);
       
       
       
           float w = dot(Normal, HalfVec);
         float e = 2 * u / w;
         vec3 hilight = exp(-e * e) * HighlightColor.rgb;
       
       
           const float diffAtten = 0.8;
         Color = vec4(diffAtten * diffColor + hilight, 1.0);
       
            gl_Position = ftransform();
       
           
           
    }

Frag shader

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varying vec4 Color;
         void main(void)
            {
               gl_FragColor = Color;
            }

后面我会把c++代码补上,建一个完整的工程,供大家下载

参考文档:http://www.cppblog.com/init/archive/2012/03/29/169406.html